Mengapa eSports ada di sini untuk bertahan di luar Asian Games 2018

Pengarang: Randy Alexander
Tanggal Pembuatan: 2 April 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juli 2024
Anonim
Opening Ceremony of 18th Asian Games Jakarta - Palembang 2018 (Complete Version)
Video: Opening Ceremony of 18th Asian Games Jakarta - Palembang 2018 (Complete Version)

Isi


Oleh Pablo Fraile, Direktur Ekosistem Pengembang Game, Arm

Permainan video telah ada selama hampir 40 tahun, tetapi kepindahannya ke kompetisi olahraga profesional baru terjadi baru-baru ini. Sekarang ada beberapa acara eSports yang terjadi di seluruh dunia - menarik ribuan penonton dan jutaan penonton online. Badan olahraga terkemuka dunia mulai duduk dan memperhatikan, dengan penyelenggara Asian Games ke-18 memutuskan bahwa eSports harus diakui sebagai acara olahraga.

Gamer dari seluruh dunia datang untuk bersaing memperebutkan medali emas, perak, dan perunggu olahraga pertama kali di eSports antara 18 Agustus dan 2 September. Asian Games adalah yang kedua setelah Olimpiade dalam olahraga internasional, jadi ini merupakan dorongan besar dan semakin membuka pintu ke era baru kompetisi eSports profesional. Bisakah kita melihat Cristiano Ronaldo atau LeBron James baru membuat nama mereka di Clash Royale atau Arena of Valor - hanya dua dari eSports berbasis game mobile yang tersedia di Asian Games.


Namun, pertanyaan telah diajukan tentang, pertama, apakah eSports adalah 'olahraga nyata' dengan cara yang sama seperti acara olahraga tradisional, kedua, apakah itu harus dimasukkan sebagai acara di Pertandingan olahraga internasional ini, dan, akhirnya, apakah pemasukannya adalah 'tipu muslihat' yang tidak akan bertahan lama. Jawaban saya untuk ketiga poin ini adalah ya, ya seharusnya, dan tidak, tidak akan begitu. Bahkan, ini bisa menjadi awal dari sesuatu yang lebih besar untuk eSports di masa depan.

Kesuksesan olahraga dan finansial

eSports sedang naik pangkatnya, dengan laporan baru oleh agen intelijen pasar Newzoo yang disponsori oleh Arm, memperkirakan pendapatan global eSports akan mencapai $ 906 juta pada 2018, mewakili pertumbuhan tahun-ke-tahun sebesar 38,2 persen. Tujuh puluh tujuh persen dari pendapatan ini terdiri dari pengeluaran merek melalui sponsor, iklan, dan bentuk promosi lainnya. Keberhasilan finansial ini telah mendorong dimasukkannyanya dalam Asian Games dengan penyelenggara menandatangani kemitraan dengan Alisports, cabang olahraga perusahaan teknologi China, Alibaba. Itu juga tidak akan menjadi satu kali, karena ada komitmen lebih lanjut untuk memasukkan acara eSports di Asian Games 2022 di Cina.


Pertumbuhan pendapatan dan peningkatan minat merek pada eSports sedang dibantu oleh basis penggemar besar, yang diperkirakan akan mencapai 380 juta orang di seluruh dunia tahun ini. Menariknya, pemirsa sesekali (menonton sebulan sekali) mewakili bagian yang lebih besar dari total pemirsa eSports - sekitar 215 juta - dibandingkan dengan penggemar (menonton lebih dari sebulan sekali) - sekitar 165 juta. Ini menunjukkan tren menuju eSports akan menjadi arus utama, menjauh dari pemirsa khusus penggemar game.

Menjadi terorganisir

Struktur dan kompetisi liga baru juga membantu pertumbuhan pemirsa. Pada 2017, sistem waralaba diterapkan di seluruh industri eSports di Amerika Utara, seperti yang terjadi pada olahraga berbasis A.S. seperti baseball (MLB), bola basket (NBA) dan sepak bola Amerika (NFL) - dan kami tahu apa yang menyebabkannya! Di bawah struktur waralaba baru, penerbit utama Riot Games dan Blizzard Entertainment mengoperasikan Seri Kejuaraan Legenda Liga Amerika Utara (NA LCS) dan Overwatch League (OWL). Sekarang NA LCS adalah acara yang paling banyak ditonton di situs streaming game Twitch hingga saat ini dengan 49,5 juta jam.

Game yang sangat populer seperti Fortnite menghadirkan pemirsa yang lebih luas daripada sebelumnya ke dalam game.

Kompetisi eSports juga berkembang dari kekuatan ke kekuatan. Epic Games baru-baru ini mengumumkan akan memberikan hadiah uang senilai $ 100 juta untuk kompetisi Fortnite di tahun pertama permainan kompetitif. Kumpulan hadiah akan menjadikan Fortnite salah satu game eSports paling menguntungkan yang pernah ada, dengan game itu menghasilkan $ 1 juta sehari di perangkat seluler saja berkat popularitasnya baik di kalangan gaming maupun daya tarik budaya yang semakin luas.

Dari ruang permainan ke stadion olahraga terbesar

Seiring dengan bangkitnya eSports, kita melihat tren ke arah game mobile terus berlanjut, dengan ponsel yang diatur untuk menyalip game biasa sebagai sumber pendapatan terbesar di pasar game global pada tahun 2018. Menariknya, Asia - bukan Amerika Utara - adalah tempat pertumbuhan di eSports seluler adalah terpanas. Banyak judul kompetitif seluler teratas memiliki liga profesional dan acara stadion langsung yang menarik jutaan pemirsa. Pada 2017, 13.000 orang menghadiri King Pro League yang berbasis di Cina - liga eSports seluler nomor satu di dunia.

Profesionalisasi game yang cepat di Asia juga mendorong pendapatan, dengan total pendapatan game di wilayah Asia-Pasifik diperkirakan sekitar $ 44 miliar untuk tahun 2018. Lebih dari setengah belanja konsumen berasal dari Cina dan Jepang, dan konsumen ini akan bertanggung jawab atas lebih dari setengah dari pengeluaran konsumen untuk game mobile di seluruh dunia pada tahun 2018. Inti dari bangkitnya game mobile adalah smartphone dengan kinerja lebih tinggi yang menawarkan pengalaman gaming premium bagi para gamer. Kami melihat ini melalui angka pengiriman Arm sendiri dengan lebih dari satu miliar chip grafis (GPU Arm Mali) dikirim ke mitra di seluruh dunia hingga saat ini, dengan poin kinerja yang semakin kuat.

Terlepas dari semua pertumbuhan pendapatan dan popularitas baru-baru ini, pandangan dari para pakar industri adalah bahwa eSports masih memiliki jalan panjang - setidaknya lima hingga sepuluh tahun pada kurva pertumbuhan yang curam seperti saat ini. Untuk memasukkannya ke dalam konteks, Super Bowl menarik lebih dari 100 juta pemirsa setiap tahun, yang masih jauh di depan acara eSports yang sebagian besar disiarkan secara online. Namun, itu memberi eSports sesuatu untuk dibidik di masa depan!

BACA BACA: Overwatch League Season 2 pratinjau: Tanggal mulai, tim baru, cara menonton, dan banyak lagi

Masih ada jalan panjang yang harus dilalui hingga eSports mencapai popularitas yang serupa dengan olahraga arus utama, tetapi pendapatan, jumlah penonton, dan pertumbuhannya selama beberapa tahun terakhir menunjukkan bahwa hal itu perlu ditanggapi dengan serius. Dimasukkannya dalam Asian Games mengakui pertumbuhan yang luar biasa ini, dengan penyelenggara membuat komitmen kuat untuk memasukkan acara eSports lagi pada tahun 2022. eSports bukan tipuan yang pada akhirnya akan memudar. Bahkan, dimasukkannya dalam Asian Games 2018 tidak mungkin menjadi puncak bagi olahraga. Ambisi utama harus memiliki acara eSports di pertandingan Olimpiade Paris pada tahun 2024 - sesuatu yang pasti dalam jangkauan untuk olahraga yang mengalami pertumbuhan fenomenal. Saya harus mengabaikan orang yang ragu, eSports ada di sini untuk tinggal.

Redmi telah menggoda Redmi K20-nya elama beberapa minggu ekarang, tetapi peruahaan akhirnya mengungkapkan emuanya pada acara peluncuran di Cina. Dan kami ebenarnya punya dua telepon, yaitu Redmi K20 d...

Pembaruan, 5 Juli 2019 (5:35 ET): Xiaomi mengungkapkan ebulan lalu bahwa eri Redmi K20 akan datang ke India "dalam enam minggu." Untungnya, peruahaan akhirnya mengumumkan tanggal peluncuran ...

Menarik Di Situs