Pelajari pemrograman C # untuk Android

Pengarang: John Stephens
Tanggal Pembuatan: 24 Januari 2021
Tanggal Pembaruan: 2 Juli 2024
Anonim
Cara Mudah Belajar Bahasa Pemrograman C/C++ Di Android | Teori dan Praktek Lengkap
Video: Cara Mudah Belajar Bahasa Pemrograman C/C++ Di Android | Teori dan Praktek Lengkap

Isi


Dalam posting ini, Anda akan belajar tentang pemrograman C # untuk Android, serta di mana ia cocok dalam skema besar pengembangan Android.

Jika Anda tertarik untuk menjadi pengembang Android, Anda mungkin mendapat kesan bahwa Anda perlu mempelajari salah satu dari dua bahasa: Jawa atau Kotlin. Ini adalah dua bahasa yang secara resmi didukung oleh Android Studio, dan oleh karena itu kedua bahasa yang menjadi fokus banyak panduan dan tutorial. Pengembangan Android jauh lebih fleksibel dan bervariasi dari itu, dan ada banyak cara untuk mendekatinya. Banyak dari ini melibatkan C #.

Baca baca:Saya ingin mengembangkan aplikasi Android - bahasa apa yang harus saya pelajari?

C # adalah bahasa pemrograman yang akan Anda gunakan jika Anda memilih untuk membangun game di Unity misalnya - yang juga merupakan mesin game paling populer dan banyak digunakan di Play Store. Secara umum, penting untuk mempelajari pemrograman C # jika Anda benar-benar tertarik dalam pengembangan game.


Anda juga harus belajar pemrograman C # jika Anda ingin menggunakan Xamarin. Xamarin adalah alat yang memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi menggunakan Visual Studio yang dapat dengan mudah dipindahkan ke iOS dan Android, sempurna untuk proyek lintas platform.

Jadi, dengan itu, pasti ada alasan bagus untuk belajar pemrograman C # untuk Android. Mari kita lihat apa yang perlu Anda ketahui.

Pengantar cepat - C # vs Java

C # adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sekitar tahun 2000, dengan tujuan menjadi modern, sederhana, dan fleksibel. Seperti Java (dikembangkan oleh Sun Microsystem pada tahun 1990), pada awalnya berevolusi dari C ++, memastikan bahwa ada banyak kesamaan di antara keduanya. Sebagai contoh, keduanya menggunakan "basis sintaksis" yang sama, yang berarti bahwa keduanya secara efektif menggunakan banyak terminologi dan struktur yang sama. Ada beberapa perbedaan kecil, tetapi jika Anda terbiasa dengan satu bahasa, maka Anda harus dapat memahami banyak bahasa lainnya tanpa perlu mempelajarinya secara khusus. Untuk pemula, banyak yang akan menemukan sedikit lebih mudah untuk belajar pemrograman C #.


Sebagai bahasa berorientasi objek, C # dan Java akan menjelaskan objek melalui kelas. Ini adalah pendekatan modular untuk pemrograman, yang memungkinkan cuplikan kode digunakan berulang kali.

Di mana C # berbeda dari Jawa, dalam hal penggunaan delegasi, pendekatannya untuk mendengarkan acara, properti virtual vs final, casting implisit, dan banyak lagi.

Berita baiknya: Anda sebenarnya tidak perlu tahu apa arti sebagian besar dari ini ketika pertama kali mulai belajar C #. Hal utama yang dapat diambil adalah bahwa strukturnya sedikit lebih mudah dipelajari dalam C # dan cenderung tidak banyak mengetik. Ini benar terutama mengingat ketika Anda mempelajari Java untuk Android, Anda juga harus membiasakan diri dengan banyak kelas dan API yang diperlukan untuk membangun aplikasi Android. Dengan demikian, Anda mungkin juga belajar pemrograman C # sebagai batu loncatan ke Jawa.

Halo Dunia! dalam C #

Tradisi dalam dunia pengkodean adalah bahwa setiap kali Anda belajar bahasa baru, Anda harus membuat program sederhana untuk menampilkan "Hello World!" Di layar. Ini pada dasarnya memastikan bahwa Anda dapat menjalankan dan menjalankan alat yang diperlukan dan menyusun sesuatu yang sederhana. Ini seperti membaca "pengujian, pengujian, 1, 2, 3" ke mikrofon!

Dalam hal ini, kami akan menggunakan Visual Studio untuk membuat aplikasi konsol. Jadi begitu Anda melanjutkan dan mengunduh Visual Studio (gratis), klik:

File> Baru> Proyek

Lalu:

Visual C #> Windows Classic Desktop> Aplikasi Konsol (.NET Framework)

Inilah cara kami membangun aplikasi yang akan berjalan di konsol Windows.

Setelah itu selesai, struktur tulang kosong proyek Anda akan muncul di jendela utama. Anda akan diberikan kode yang terlihat seperti ini:

namespace ConsoleApp3 {Program kelas {static void Main (string args) {}}}

Sekarang cukup tambahkan dua baris, seperti:

namespace ConsoleApp3 {Program kelas {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Hello World!"); Konsol.ReadKey (); }}}

Ini akan menulis "Hello World!" Ke layar, dan kemudian menunggu tombol tekan. Setelah pengguna menyentuh tombol apa saja, program akan berakhir dan secara otomatis akan keluar.

Perhatikan bahwa kedua garis ini diakhiri dengan titik koma. Ini karena pernyataan apa pun dalam C # harus diakhiri dengan tanda titik koma, yang berkomunikasi dengan C # bahwa garis tersebut selesai (itu sama di Jawa). Satu-satunya pengecualian adalah ketika saluran diikuti segera oleh braket terbuka, yang akan kami jelaskan sebentar lagi.

Tekan tombol "Start" di bagian atas layar, dan itu akan meluncurkan aplikasi, memungkinkan Anda untuk melihat ini dalam praktik.

Kelas adalah potongan-potongan kode yang menggambarkan objek, yang merupakan potongan data yang efektif

Jadi, apa yang sebenarnya terjadi di sini?

Memulai dengan C #: metode dan kelas

Untuk mempelajari pemrograman C # untuk Android, Anda perlu memahami kelas dan metode.

Kelas adalah potongan-potongan kode yang menggambarkan objek, yang merupakan potongan data yang efektif. Anda tidak perlu terlalu khawatir tentang hal ini untuk memulainya: ketahuilah bahwa halaman kode yang sedang Anda kerjakan saat ini disebut "kelas" dan bahwa Anda dapat berinteraksi dengan kelas-kelas lain dalam proyek Anda. Suatu proyek dapat memiliki hanya satu kelas, dengan semua kode Anda bekerja dari sana, atau dapat memiliki beberapa.

Dalam setiap kelas, Anda juga akan memiliki metode. Metode-metode ini adalah potongan kode yang dapat Anda rujuk kapan saja dari dalam kelas itu - dan kadang-kadang dari luarnya.

Dalam hal ini, kelas dipanggil Program. Ini didefinisikan tepat di atas oleh baris yang bertuliskan: Program kelas. Dan jika Anda membuka jendela "Solution Explorer" di sebelah kanan, Anda akan dapat menemukan Program.cs. Nama kelas selalu sama dengan nama file.

Kami kemudian menggunakan braket keriting untuk memuat semua kode yang mengikuti. Kurung keriting memberi tahu kita bahwa semua yang mengikuti adalah milik bersama. Dengan demikian, sampai braket ditutup, semua kode berikut adalah bagian dari Program.

Ini diikuti oleh metode pertama kami, tentukan oleh baris berikut:

static void Main (string args)

Ini kemudian diikuti oleh tanda kurung yang lebih terbuka, yang berarti bahwa bit kode berikutnya adalah bagian dari metode "Utama" (yang masih di dalam kelas Program). Dan di situlah kami menempatkan "Hello World" kami.

"Void statis" pada dasarnya memberi tahu kita bahwa metode ini melakukan sesuatu yang mandiri (alih-alih memanipulasi data untuk digunakan oleh program yang lebih luas) dan tidak dapat dirujuk oleh kelas luar. Hal-hal "string args" memungkinkan kita meneruskan informasi ke dalam metode untuk memanipulasi nanti. Ini disebut "parameter" dan "argumen". Sekali lagi, Anda tidak perlu khawatir tentang semua itu dulu. Ketahuilah bahwa "static void" diikuti oleh sebuah kata, tanda kurung, dan tanda kurung keriting, menandai awal dari metode baru.

Dua baris berikutnya adalah yang kami tambahkan: mereka mendapatkan konsol dan kemudian mengakses perintahnya untuk menulis ke layar dan menunggu penekanan tombol.

Akhirnya, kami menutup semua tanda kurung kami: pertama metode, kemudian kelas, dan kemudian "namespace" yang merupakan nama proyek milik kelas (dalam hal ini "ConsoleApp3" - Saya telah membuat aplikasi pengujian sebelumnya dengan cara ini) .

Bingung? Jangan khawatir, ini akan lebih masuk akal.

Menggunakan metode

Jadi metode adalah kumpulan kode dengan nama. Untuk menunjukkan mengapa kita menggunakan metode, akan sangat membantu untuk membuat yang baru dan membuatnya berfungsi sebagai contoh.

Jadi, buat metode baru yang hidup di dalam kelas Program (sehingga perlu berada di dalam kurung keriting, tetapi di luar kurung keriting milik "Main").

Sebut ini "NewMethod", dan kemudian letakkan dua baris yang baru saja Anda tulis di sini. Seharusnya terlihat seperti ini:

Program kelas {static void Main (string args) {} static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!"); Konsol.ReadKey (); }}

Sekarang tambahkan referensi ke NewMethod dalam metode Utama Anda, seperti:

static void Main (string args) {ar ​​NewMethod (); }

Ini akan kemudian "memanggil" metode yang baru saja Anda buat, pada dasarnya mengarahkan program ke arah itu. Tekan Mulai dan Anda akan melihat hal yang sama terjadi seperti sebelumnya. Kecuali sekarang jika Anda mau, Anda dapat menulis "NewMethod ();" sebanyak yang Anda inginkan dan terus mengulangi teks tanpa harus menulis banyak kode.

Selama program besar, bisa merujuk potongan kode seperti ini menjadi sangat kuat. Ini adalah salah satu hal paling penting untuk dipahami ketika Anda mencoba mempelajari pemrograman C # untuk Android.

Kita dapat membuat metode sebanyak yang kita suka dengan cara ini dan dengan cara itu memiliki potongan kode yang sangat rapi dan terorganisir. Pada saat yang sama, kita juga bisa merujuk metode yang “dibangun” ke C # dan perpustakaan apa pun yang mungkin kita gunakan. "Utama" adalah salah satu contoh metode "bawaan". Ini adalah metode yang akan dimulai oleh semua program, dan bahwa C # memahaminya harus mengeksekusi terlebih dahulu. Jika Anda tidak memasukkan apa pun di sini, maka tidak ada yang akan terjadi!

Oleh karena itu argumen yang termasuk dalam kurung dalam hal ini hanya diperlukan karena itulah cara Microsoft merancang metode Utama. Namun kami baik-baik saja membiarkan kurung kami kosong.

Menggunakan variabel

Sekarang saatnya untuk melakukan sesuatu yang sedikit menarik pada kode kita. Secara khusus, mari kita lihat bagaimana Anda akan menggunakan variabel untuk membuat program lebih dinamis. Ini adalah salah satu hal paling penting untuk dipahami jika Anda ingin belajar pemrograman C #.

Variabel pada dasarnya adalah wadah untuk sepotong data. Arahkan pikiran Anda kembali ke matematika sekolah menengah, dan Anda mungkin ingat melihat hal-hal seperti ini:

10 + x = 13
Temukan x

Di sini, "x" adalah variabel, dan tentu saja nilai yang diwakilinya adalah "3".

Ini juga bagaimana variabel bekerja dalam pemrograman. Kecuali di sini, variabel dapat mewakili banyak jenis data yang berbeda: termasuk teks.

Untuk membuat variabel baru, pertama-tama kita harus memberi tahu C # tipe data apa yang akan digunakan untuk memuat.

Jadi di dalam metode NewMethod () Anda, pertama Anda akan membuat variabel Anda, dan kemudian Anda akan memberikan nilai. Kemudian kita akan menambahkannya ke perintah "WriteLine" kami:

nomor int; angka = 10; Console.WriteLine ("Hello World!" + Nomor);

Kami telah menggunakan jenis variabel yang disebut "integer" yang dapat berupa bilangan bulat apa pun. Dalam C #, kami merujuk ini menggunakan "int". Namun, kita bisa saja dengan mudah menggunakan "float" misalnya, yang merupakan "variabel floating point" dan memungkinkan kita untuk menggunakan tempat desimal.

Jika Anda menjalankan kode ini, sekarang harus menulis "Hello World! 10 ”ke layar. Dan tentu saja, kita dapat mengubah nilai "angka" kapan saja untuk mengubah.

Karena "angka" dibuat dalam NewMethod (), kami tidak dapat mengaksesnya dari tempat lain dalam kode kami. Tetapi jika kita menempatkannya di luar semua metode, maka itu akan tersedia secara global. Untuk melakukan itu, kita perlu memastikan bahwa variabelnya juga statis:

Program kelas {static int number = 10; static void Main (string args) {NewMethod (); } static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!" + nomor); Konsol.ReadKey (); }}

Akhirnya, ada satu lagi cara kami dapat meneruskan data ini, dan itu akan menggunakannya sebagai argumen, sehingga meneruskannya ke metode kami. Ini mungkin terlihat seperti ini:

static void Main (string args) {int number = 10; Console.WriteLine ("Hai, siapa namamu?"); Metode Baru (angka); } static NewMethod void (nomor int) {Console.WriteLine ("Hello World!" + nomor); Konsol.ReadKey (); }}

Di sini, kita mendefinisikan metode NewMethod kita sebagai membutuhkan satu argumen, yang harus berupa integer, dan yang akan disebut dalam metode sebagai "angka". Kami melakukan ini dengan hanya menambahkan informasi itu ke kurung keriting. Kemudian, ketika kita memanggil metode dari tempat lain dalam program ini, kita perlu "meneruskan" nilai itu dalam tanda kurung. Anda dapat membuat metode dengan beberapa parameter, dalam hal ini Anda hanya perlu memisahkan variabel yang terdaftar dengan koma.

Ada berbagai skenario di mana menggunakan semua strategi yang berbeda ini untuk menyulap data akan sesuai. Pemrograman yang baik berarti menemukan yang tepat untuk pekerjaan itu!

Melewati argumen dan menggunakan string

Coba jalankan kode berikut ini dan lihat apa yang terjadi:

Program kelas {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Hai, siapa namamu?"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); Konsol.ReadKey (); }}

Anda harus menemukan bahwa Anda diminta untuk memasukkan nama Anda, dan Konsol akan membuat Anda senang karenanya. Sepotong kode sederhana ini berisi sejumlah pelajaran berguna.

Pertama, kita melihat contoh bagaimana menggunakan tipe variabel yang berbeda, yang disebut String. String adalah serangkaian karakter, yang bisa berupa nama, atau bisa menjadi keseluruhan cerita.

Jadi, Anda bisa dengan mudah menulis UserName = "Adam". Tetapi sebaliknya, kami mendapatkan string dari konsol dengan pernyataan: Console.ReadLine ().

Kita bisa menulis:

Pengguna String; Pengguna = Console.ReadLine (); Metode Baru (Pengguna);

Tetapi untuk menjaga kode kami serapi mungkin, kami melewatkan langkah-langkah itu dan menempatkan "ReadLine" langsung di dalam tanda kurung.

Kami kemudian meneruskan string itu ke Metode Baru kami, dan kami menyapa pengguna, menggunakan metode yang sudah Anda kenal.

String adalah serangkaian karakter, yang bisa berupa nama, atau bisa menjadi keseluruhan cerita.

Mudah-mudahan, Anda sekarang mulai mengerti sedikit tentang mengapa C # ditulis seperti itu, dan bagaimana Anda dapat menggunakan hal-hal seperti variabel dan metode untuk membuat beberapa perangkat lunak yang fleksibel dan kuat.

Tetapi ada satu aspek penting lagi yang harus Anda ketahui jika Anda ingin mempelajari pemrograman C #: flow control.

Pelajari kontrol aliran C # dan buat kuis sederhana!

Salah satu alasan kami menggunakan variabel saat pengkodean, adalah agar kami dapat dengan mudah mengedit program kami selanjutnya. Cara lain adalah agar Anda dapat memperoleh informasi dari pengguna, atau menghasilkannya secara acak.

Tapi mungkin alasan terbaik untuk mempelajari variabel C #, adalah agar program Anda menjadi dinamis: sehingga mereka dapat bereaksi secara berbeda tergantung pada bagaimana mereka digunakan.

Untuk itu, kita membutuhkan "kontrol aliran", atau "pernyataan kondisional". Ini benar-benar hanya cara mewah untuk mengatakan bahwa kami akan mengeksekusi kode dalam lebih dari satu cara, tergantung pada nilai variabel.

Dan salah satu cara paling ampuh untuk melakukannya adalah dengan pernyataan “jika”. Dalam contoh ini, mari sambut pengguna utama kami secara berbeda dari yang lain dengan mencari nama pengguna mereka.

static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); if (UserName.Equals ("Adam")) {Console.WriteLine ("Selamat datang kembali sir"); } Konsol.ReadKey (); }

Pernyataan "Jika" bekerja dengan menguji validitas pernyataan, yang akan masuk dalam tanda kurung. Dalam hal ini, kami bertanya apakah string UserName sama dengan string "Adam". Jika pernyataan dalam tanda kurung itu benar - kedua string itu sama - maka kode dalam tanda kurung berikut akan dijalankan. Jika tidak, maka garis-garis itu akan dilewati.

Demikian juga, kita dapat membandingkan bilangan bulat dan mengapung, dan kita dapat menguji untuk melihat apakah satu lebih besar dari yang lain, dll. Kita bahkan dapat menggunakan beberapa pernyataan yang berbeda jika di dalam satu sama lain seperti boneka Rusia. Kami menyebutnya "if bersarang".

Lain kali

Ada banyak lagi strategi yang dapat Anda gunakan untuk kontrol aliran - termasuk hal-hal seperti pernyataan pergantian. Semoga, Anda sudah dapat melihat bagaimana kami dapat menggunakan pernyataan dan teknik ini untuk mulai membuat beberapa hal yang bermanfaat. Anda dapat dengan mudah mengubah kode ini menjadi kuis!

Akhirnya C # dengan alat-alat seperti Unity akan memungkinkan Anda untuk membangun game yang berfungsi penuh!

Tetapi untuk benar-benar membuat alat dan permainan yang mengesankan, ada beberapa hal lagi yang perlu kita jelajahi. Sangat mengejutkan! Akan ada bagian dua!

Dalam pelajaran berikutnya, Anda akan menemukan cara membuat loop yang berulang kali, serta cara membuat kelas baru dan berinteraksi dengan mereka. Sampai jumpa!

Kami epenuhnya mengharapkan OnePlu untuk mengungkap TV OnePlu minggu depan elama peluncuran martphone OnePlu 7T. Menjelang peritiwa itu, kami menemukan beberapa gambar bocor daring yang menggambarkan ...

OnePlu 7 Pro bekerja di jaringan Verizon, tetapi Big Red tidak ecara remi menjual martphone OnePlu apa pun. Itu bia berubah begitu tahun depan, menurut laporan hari ini dari Polii Android....

Kami Merekomendasikan